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*「けいたいげーむき」のわくをこえたテイルズ―『テイルズおぶイノセンス』かいはつすたっふいんたびゅー(いんさいど)*

「携帯ゲーム機」の枠を超えたテイルズ―『テイルズ オブ イノセンス』開発スタッフインタビュー(インサイド)

29日(火)19時1分



*
2007ねん12がつ6にちにバンダイナムコゲームスから発売はつばいされたニンテンドーDS向けむけ『テイルズオブイノセンス』は、携帯けいたいゲームとして初めてはじめてテイルズの本編ほんぺん、マザーシップタイトルとして制作せいさくされた作品さくひんです。DSというゲームでテイルズの全てすべて詰め込むつめこむために、開発かいはつ現場げんじょうには多くおおく苦労くろうがありました。そしてもとさくでも、CRI・ミドルウェアの音声おんせい圧縮あっしゅくようミドルウェア「救声しゅ」が採用さいようされています。今回こんかいは、開発かいはつ担当たんとうした熊本くまもとのアルファ・システムさんにお邪魔じゃまし、はなしをお聞きききしました。

その他そのた画像がぞうはこちらから

『テイルズオブイノセンス』インタビュー
2007ねん12がつ26にち熊本くまもとアルファ・システム本社ほんしゃ

■バンダイナムコゲームス
おおたて隆司たかしプロデューサー
稲垣いながき武俊たけとしディレクター
■アルファ・システム
佐々木ささき哲哉てつや社長しゃちょう
櫻井さくらいたけしプロセスマネージャー
深澤ふかざわ正俊まさとしチーフプランナー
安田やすだ拓也たくやサウンド


自己じこ紹介しょうかい


―――まずはそれぞれ自己じこ紹介しょうかいお願いおねがいできますでしょうか

大舘おおたち:バンダイナムコゲームスのおおやかた申しもうします。PSPの『テイルズオブザワールドレディアントマイソロジー』からテイルズシリーズに関わりかかわりましてもとさくで2さくです。今回こんかい制作せいさくプロデューサーというなり制作せいさく全般ぜんぱんました。それ以前いぜんはPS2の『デスバイディグリーズ鉄拳てっけん:ニーナウイリアムズ』という作品さくひんや、元々もともとはアーケードチームでちゅう大型おおがた機械きかい、ナンジャタウンのアトラクションのディレクションなどをやっていました。

ちゅう:ヘッドマウントディスプレイを使っつかっ迫力はくりょくのシューティング『ファイヤーブル』も同氏どうしのディレクションだそうです。

稲垣いながき:バンダイナムコゲームスの稲垣いながきです。今回こんかいはディレクターを務めつとめさせていただきました。ビジュアル関係かんけいなどにも少しすこし触れふれました。テイルズシリーズでは『テイルズオブレジェンディア』でデザイナーをやりました。

櫻井さくらい:アルファ・システムの櫻井さくらいです。アルファ・システムかわのプロジェクトリーダーを務めつとめさせていただきました。テイルズシリーズは今回こんかいうぶでしたが、のスタッフは経験けいけんもの多くおおく助けたすけられました。18さいときにアルバイトで入っいって、PCエンジンのCD-ROMくらいからずっと仕事しごとをしています。日本にほんテレネットさんとシューティングゲーム、SCEさんと『まぼろし虚構きょこう精霊しょうりょうしるべだん』というシューティングゲーム、『こう機動きどう幻想げんそうガンパレード・マーチ』や『エヴァンゲリオン2』、『絢爛けんらん舞踏ぶとうさい』といった作品さくひん関わりかかわりました。

安田やすだ:サウンド吉田よしだです。音声おんせい効果こうかおん作成さくせい、BGM音源おんげんのマニピュレートを担当たんとうしました。アルファ・システムで開発かいはつした全てすべてのテイルズに関わっかかわっています。

深澤ふかざわ:メインプログラマーを担当たんとうした深澤ふかざわです。テイルズは今回こんかいうぶですが、以前いぜんは『エヴァンゲリオン2』、『暴れんあばれんぼうプリンセス』などに関わりかかわりました。

佐々木ささき:アルファ・システム代表だいひょう取締役とりしまりやく佐々木ささきです。今回こんかい基本きほんてきには立ちたち上げあげとき弊社へいしゃかわのプロデューサーてき仕事しごとと、出すだすところの調整ちょうせいだけで、その他そのたはほとんど現場げんじょうのスタッフに任せまかせていました。ですのでわたくし仕事しごとはバンダイナムコさんの未来みらい研究所けんきゅうしょ行っいってテイルズ・オブシリーズのラインナップ発表はっぴょうかい出席しゅっせきしたり、一番いちばん最後さいご調整ちょうせいたり、そういった仕事しごとでした。

■アルファ・システムとは

―――テイルズのはなし入るいるぜんに、アルファ・システムの生い立ちおいたち聞かきかせてください

佐々木ささき:1988ねん会社がいしゃ設立せつりつしました。以来いらい、プロデューサーというなりでほとんどのタイトルに関わっかかわってきましたが、がんはプログラマーで、PCエンジンのころからPSくらいまでかなりプログラムの仕事しごともしていました。PSで記憶きおく残っのこっているのは、ムービーデータが、1時間じかんプラス、音楽おんがくストリーミングデータが8時間じかん更にさらにレンダリングされたインターレースのフルグラフィックが1500まい、みたいなゲームがあって、とてもCDに入りいりきらないような内容ないようをサンプリングレートを変えかえたりして、ねじ伏せねじふせ収録しゅうろくする、みたいなごとをやってました。プログラマーとして最後さいご担当たんとうしたのはこれもPSの『まぼろし虚構きょこう精霊しょうりょうしるべだん』というガンシューティングなんですが、2にんのプログラマで書いかいていたのが、たまたまメインプログラマーが2にんとも辞めやめちゃって、それを何とかなんとか解析かいせきしながら完成かんせいさせたということがありました。

―――なるほど。ではテイルズとの出会いであいというのは? 

佐々木ささき:元々もともとテイルズシリーズというのは日本にほんテレネットさんが作っつくっていました。アルファ・システムはPCエンジンのころからテレネットさんと一緒いっしょ仕事しごとをしていて、あるときひと足りたりないということで、そこからグラフィックだけ手伝ってつだってくれないか? というはなしをもらったりして関係かんけい始まりはじまりました。あるときに「こういうタイプのゲームを作りつくりたいけど、忙しくいそがしくて…」というはなしをいただいたのが『なりきりダンジョン2』だったという記憶きおくがあります。もう結構けっこう長いながい付き合いつきあいになりますね。

大舘おおたち:『なりきりダンジョン2』『3』、『テイルズオブエターニア』でグラフィックの一部いちぶをアルファ・システムさんにお願いおねがいして、PSPの『ディスティニー2』の移植いしょく、『レディアントマイソロジー』、そして今回こんかいの『イノセンス』で5さくでしょうか。

―――アルファ・システムさんとしては、ニンテンドーDSを手がけてがけられたのは今回こんかい初めてはじめてですよね

櫻井さくらい:そうですね。

―――では、基礎きそてき部分ぶぶんから実験じっけんしていったということになりますね

深澤ふかざわ:そうですね。どこまで性能せいのう引き出せるひきだせるか、という実験じっけんをしていきました。

佐々木ささき:DSだからといってハードてきとそう違うちがうわけではありません。ただ、どこまで性能せいのう出るでるのか?というてん実際じっさい動かしうごかしてみないと分からわからないところです。ポリゴンの出方でかたもハードによって大分だいぶん違っちがっています。PSPなどではわり気軽きがる描いかいても奇麗きれい見えまみえますが、DSはぎゃく一生懸命いっしょうけんめいやってもなかなかそうはいきません。その辺りあたりでどこまで出来るできるかという部分ぶぶん苦労くろうしたみたいですね。

―――ではバンダイナムコさんのそばとして今回こんかいアルファ・システムさんに任せまかせたというのは? 

大舘おおたち:アルファ・システムさんが技術ぎじゅつてき安心あんしんできる開発かいはつ会社がいしゃというのは随分ずいぶんぜんから分かっわかっていて、ぼく担当たんとうした『レディアントマイソロジー』が先行せんこうして動いうごいていました。そのころにちょうどぼくかたでもういちほんRPGを手がけるてがけることになり、アルファさんにお願いおねがいしたらリソースてきには何とかなんとかなりそうということで、『イノセンス』の企画きかくがスタートしました。ですから、もともと『レディアントマイソロジー』があって、それに平行へいこうするなりで『イノセンス』もお願いおねがいします、というなりでした。

―――『イノセンス』プロジェクトの始まりはじまりはいつころですか? 

大舘おおたち:最初さいしょ打診だしんをしたのが2006ねんの3つきか4つきごろで、正式せいしきお願いおねがいすることになったのはよく5つきです。そこから企画きかく練っねったり、深澤ふかざわさんのかたでDSの基本きほんてきなライブラリを作っつくったりしてました。沢山たくさんスタッフを動員どういんしてさあ作るつくるぞ、というのは2006ねん年末ねんまつか2007ねんつむりからですね。

―――テイルズシリーズのじゅういまさく位置づけいちづけというのはどういうところにあるんでしょうか。マザーシップタイトルとおっしゃっていますが

大舘おおたち:アルファ・システムさんにお願いおねがいしていた『レディアントマイソロジー』というのは弊社へいしゃ言っいっているところのエスコートタイトルという位置づけいちづけです。テイルズというシリーズはこれまで沢山たくさんのタイトルがていて、それぞれにファンのかたがいるわけです。「テイルズオブザワールド」という名前なまえ付いつい場合ばあい、そういった作品さくひんのファンのかた向けむけて、そのゲームを忘れわすれないでもう一度もういちど世界せかいかん楽しんたのしん欲しいほしい、そういう役割やくわり持っもっているタイトルです。

大舘おおたち:それとは別にべつにもういちほんはちゃんと物語ものがたり立てたててやりましょうというのがいまさくです。始まっはじまっ当初とうしょはマザーシップやエスコートという区別くべつがちゃんとあったわけじゃなかったので本編ほんぺんかどうかという意味いみでは微妙びみょうでしたが、狙いねらいとしては据え置きすえおきけいのテイルズのメインストリームと、もう一つひとつ携帯けいたいゲームけいのメインストリームという2つの大きなおおきな流れながれ作りつくりたい、ということでした。『テンペスト』もその文脈ぶんみゃく作らつくられた作品さくひんです。ですから『イノセンス』もそのつぎ携帯けいたいゲームけいのテイルズというポジションでスタートしました。


■イノセンスのテーマとは


―――『イノセンス』を作るつくるに当たってにあたってポイントとなったのはどういう部分ぶぶんでしょうか? 

大舘おおたち:一番いちばん大きいおおきいのは、携帯けいたいゲーム向けむけにコンパクトにしたテイルズという単純たんじゅん割り切りわりきりかただとユーザーさんの満足まんぞくられないということです。『テンペスト』というのはコンパクトテイルズというコンセプトだったのですが、ユーザーさんが望んのぞんでいるのはコンパクトなテイルズというより、テイルズの記号きごうせい全てすべて含んふくんだものなんじゃないか、ということです。『イノセンス』も当初とうしょはコンパクトテイルズだったのですが、途中とちゅう方針ほうしん転換てんかんして、全てすべて正面しょうめんから、表現ひょうげんできる限界げんかいにチャレンジしようという決断けつだんをしました。

――音楽おんがくやボイスには相当そうとう注力ちゅうりょくされたということですが

大舘おおたち:そうですね、前作ぜんさく戦闘せんとうにしかボイスが入っいってなかったのですが、これも立ちたち上げあげのコンセプトがコンパクトテイルズということもあって、そのあり方ありかた模索もさくするじゅう最初さいしょから削ぎそぎ落とさおとされていました。前回ぜんかいはコンパクトにするためなん落とすおとすかという議論ぎろんをしていたのに対してにたいして今回こんかいぎゃく全てすべて実現じつげんするために試行錯誤しこうさくごをしていて、ここが大きくおおきく違うちがう部分ぶぶんです。やはり色々いろいろなものを全てすべて収めるおさめるのは大変たいへんで、どこの容量ようりょう減らすへらすか? モーションの容量ようりょう減らすへらすか、音声おんせいデータの容量ようりょう減らすへらすか、ムービーデータの容量ようりょう減らすへらすか、というはなしになりました。いち番目ばんめ付きつきやすいのが音声おんせいで、音声おんせいデータの容量ようりょう減らすへらすにはどうしたらいいかというはなしになって、そこでCRIさんの「救声しゅ」のはなし聞いきいて、試しためしてみようということになりました。ただ、既にすでに音声おんせい出すだすシステムは組みくみ上がっあがっていたので抵抗ていこうはもちろんありました。その辺りあたりのエピソードは櫻井さくらいのほうに…(えみ)。

櫻井さくらい:はい(えみ)。2006ねんの12がつくらいに「救声しゅ」のはなし聞かさきかされたのですが、既にすでに深澤ふかざわかた試作しさく終えおえて、ほん制作せいさくにも入るいる段階だんかい基本きほんてきなシステムは構築こうちくできていた状態じょうたいでした。でも、実際じっさいに救声しゅ音声おんせい聞いきいてみると確かたしか良くよくて…。「ちょっといい」くらいだったら断れことわれたのですが、「大分だいぶん良かっよかった」ので、あぁあァ、どうしようかな、と(えみ)。結局けっきょく、スケジュールの巻きまき戻しもどしとクオリティアップを天秤てんびんにかけて、最終さいしゅうてきに「救声しゅ」でいこうということになりました。完成かんせいしたものを聞くきくと、この決断けつだん正解せいかいだったと思いおもいますね。

深澤ふかざわ:自分じぶんたちで1からやるよりは、クオリティの高いたかいミドルウェアに乗り換えのりかえ良かっよかったですね。

大舘おおたち:2006ねん11がつ段階だんかい試作しさく評価ひょうかばんというのが出来上がっできあがって、ボイスとは『レディアントマイソロジー』のものが鳴っなっていたと記憶きおくしていますが、その段階だんかい容量ようりょうてき厳しいいかめしいという感触かんしょくがありました。その時点じてんだとグラフィックのたち落としおとしたり、色々いろいろやり方やりかたはありましたが、作業さぎょういちか月かげつくらい巻きまき戻しもどして「救声しゅ」でやってくれと、半ばなかば泣き落しなきおとしのような感じかんじで、深澤ふかざわさんに『アイドルマスター』のグッズを送るおくるような寝技ねわざ(?)を使いつかいながら交渉こうしょうした覚えおぼえがあります(えみ)。

深澤ふかざわ:(アイドルマスターの)CDをいただきましたね(えみ)。

―――「救声しゅ」を使うつかうぜん任天堂にんてんどう標準ひょうじゅんのシステムを使わつかわれていたのですか

稲垣いながき:それをベースにしたものですね。こえをたくさん入れはいれなきゃいけないとなったときにどうしようか、というのは結構けっこうつむり痛いいたいところでした。「救声しゅ」に乗り換えるのりかえるのは難なくなんなくできましたね。特にとくに技術ぎじゅつてきには苦労くろうしたところはありませんでした。

――――「救声しゅ」が使わつかわれている箇所かしょというのは? 

深澤ふかざわ:一部いちぶのイベント部分ぶぶん音声おんせいとエンディングの2か所かしょ絞っしぼっ使いつかいました。本当はほんとうは戦闘せんとうなかにも使えれつかえれ良かっよかったのですが、戦闘せんとうでは描写びょうしゃ処理しょりとの兼ね合いかねあいもあって、任天堂にんてんどう標準ひょうじゅんライブラリを使うつかうことにしました。

――――――「救声しゅ」にはADX(ステレオてい負荷ふかモード)とAHX(モノラルこう圧縮あっしゅくモード)という2種類しゅるいのフォーマットがあるのですが、どちらを使わつかわれました

深澤ふかざわ:ナレーション全般ぜんぱんがAHX、エンディングはADXです。イベントシーンでは、こえには救声しゅ音楽おんがく任天堂にんてんどう標準ひょうじゅんライブラリ、といった使い分けつかいわけをしています。

―――今回こんかいはKOKIAさんが楽曲がっきょく提供ていきょうされましたね

大舘おおたち:実はじつはもともとオープニングのテーマソングはKOKIAさんというはなしでオファーしていたんです。で、エンディングのはなし最初さいしょ段階だんかいではオファーには入っいってなかったんです。もともとやる予定よていもなくて。でも、しばらくしてエンディングにも…

稲垣いながき:きょく入れはいれたいというはなしを、大舘おおたち相談そうだんをして。

大舘おおたち:容量ようりょう問題もんだいもあるし、契約けいやくめんもあるから、基本きほんてきには無理むりだよというはなしでした。ただ、あまりにもしつこいから、お前おまえ容量ようりょう確保かくほ目途もくとをつけろよ!というはなしをしたんです。多分たぶんエンディングにKOKIAさんの楽曲がっきょくをどうしても入れはいれたい、容量ようりょう確保かくほしたいという一心いっしんで、いろいろ調べしらべおれ教えおしえてくれたのが「救声しゅ」だったと思うおもうんです。

稲垣いながき:ボイスを入れるはいれるのか、エンディングのくせ入れるはいれるのか、どっちがいいの? ってずっと言わいわれていて、どっちも欲しいほしい、エンディングも欲しいほしいんです、というはなしをしているときに、ちょうどインサイドのページで「救声しゅ」を見つけみつけて、「ああ本当にほんとうに救世主きゅうせいしゅだ」と思いおもいました。実際じっさいにテストしてみるともいい。容量ようりょう見積もりみつもりをしてもらったら、ちゃんと入るいるということが分かっわかって、それでエンディングもやりましょうというはなしになったんです。

稲垣いながき:ボイスに関してにかんして他社たしゃさんのゲームでも喋っしゃべっているのは結構けっこうあって、音声おんせい若干じゃっかん聴ききき辛くつらくても『テンペスト』よりは入るいるぞ、と思っおもってやっていたのですが、「救声しゅ」がきっかけでさらに良くよくなりました。こう音質おんしつ容量ようりょういちはいに、ということで最初さいしょは120くらいを予定よていしていたのが、160くらいの音声おんせい最終さいしゅうてきには入りいりました。


―――音質おんしつ良いよいのは前提ぜんてい条件じょうけんとして、容量ようりょう削減さくげんでも貢献こうけんできたということですね

大舘おおたち:最初さいしょのきっかけは容量ようりょう削減さくげんですが、テイルズの場合ばあいはユーザーさんが要求ようきゅうする音声おんせいというのは、役者やくしゃさんの息づかいいきづかいまで感じ取れるかんじとれるものなので、やっぱり容量ようりょう減らそへらそうとして低いひくいサンプリングレートでやると無理むります。演技えんぎ活きいきてこないと、感情かんじょう移入いにゅうができない、キャラクターに思い入れおもいいれ持てもてないといったことてきます。よく台本だいほんに「……」とか、「は……」というような息づかいいきづかいとして表現ひょうげんされている箇所かしょがありますが、役者やくしゃさんはちゃんと収録しゅうろく表現ひょうげんしてくださるんです。そこを、レートを落とすおとすごと削っけずってしまうのは失礼しつれいだし、残念ざんねんごとですよね。そこをちゃんと拾えるひろえるからこそユーザーさんが喜ぶよろこぶようなキャラ作りつくりもできるんじゃないかと思いおもいます。

―――主題歌しゅだいかにKOKIAさんを起用きようされたのは? 

稲垣いながき:ぼく以前いぜんからKOKIAさんのおおファンだったからです。特にとくに調和ちょうわ」といううた好きスキだったのですが、壮大そうだいなファンタジーの世界せかいかん持つもつくせなので、ぜひこの世界せかいかんで『イノセンス』の主題歌しゅだいかをやりたいというお願いおねがいをしました。そして書き下ろしかきおろしていただいたのが「FollowtheNightingale」です。

櫻井さくらい:KOKIAさんも世界せかいかんからきっちり把握はあくして作っつくっていただいて。

稲垣いながき:もう資料しりょうやまのように持っもっ行っいって、お話おはなしや、まち設定せってい物語ものがたりのテーマとか色々いろいろ説明せつめいして、打ち合わせうちあわせのち楽器がっきのイメージや雰囲気ふんいきといった質問しつもん受けうけながら、答えこたえとして出来できたのがあのオープニングきょくです。だからただのタイアップとは違いちがいます。エンディングきょくも、物語ものがたりじゅうでキャラクターたちがどう動いうごいて、最終さいしゅうてきにどんなエンディングになるかというはなしをして、そこにバッチリくるようなエンディングきょく書いかいていただきました。

大舘おおたち:エンディングきょく元々もともとなかったはなしなので、作っつくってもらえるとは思っおもってなくて、KOKIAさんで既にすでにある楽曲がっきょくじゅうからお薦めおすすめくせをピックアップしてもらうなりでも、というはなしをしたんですけど、KOKIAさんは「いやいや作りつくります」と言っいっていただけたんです。最近さいきんはヨーロッパでの活動かつどう長かっながかったので、久しぶりひさしぶり国内こくない活動かつどうりき入れはいれてくださったということもあるようです。ただ、容量ようりょう問題もんだい解決かいけつしなければ、くせ書いかいていただいても実装じっそうはできなかったので、「救声しゅ」がなければあの素晴らしいすばらしいエンディングは生まれるうまれるごと無かっなかったということだと思いおもいます。

―――今回こんかいは、ほぼフルボイス? 

稲垣いながき:メインストーリーの部分ぶぶんお話おはなし見せみせたいので、完全かんぜんにフルというわけではありませんが、ほぼ音声おんせい入っいっています。やはり中心ちゅうしんとなる部分ぶぶんはきちんと役者やくしゃさんの演技えんぎ見せみせたいので。開発かいはつなか社内しゃないでもこんなに喋るしゃべるんだ、という反応はんのうはありました。しかもこの奇麗きれい音声おんせいで。

大舘おおたち:恐らくおそらくメインストーリーの7から8わりくらいは入っいってるんじゃないかな。

櫻井さくらい:実はじつはそんなにいってませんよ。

大舘おおたち:いってないですけど、そんなかぜ錯覚さっかくするくらい喋っしゃべっているということです(えみ)。いまWebでアンケートを取っとってユーザーのかたからのこえ頂いいただいていますが、フリーコメントを見るみると、こんなに喋るしゃべるとは思わおもわなかったという言葉ことば沢山たくさん頂いいただいています。本編ほんぺんという位置づけいちづけのゲームをDSで出すだすのはどうなの? というユーザーさんの不安ふあんこえというのは事前じぜん沢山たくさん情報じょうほうとして入っいっていたので、良いよい意味いみ裏切れうらぎれたんじゃないかと思いおもいます。

―――まさしくマザーシップタイトルとしての思い入れおもいいれがしっかり伝わっつたわった、というわけですね。

大舘おおたち:そうですね、ちゃんとしたテイルズだよ、というのが伝わっつたわったと思いおもいます。

稲垣いながき:本当にほんとうに本当にほんとうに助かりたすかりました。

―――ぎゃく今後こんご作品さくひんはこれ以上いじょうでないと満足まんぞくできないということにもなりますね

大舘おおたち:そうですね。音声おんせい増やすふやすとか、本当にほんとうにフルボイスにするとか、そういう手段しゅだんというのはありますが、やはり物量ぶつりょう任せまかせて、ROM自体じたい容量ようりょう増やすふやす方向ほうこうだとやはり原価げんかかた跳ね返っはねかえってきますので、どこまでミドルウェアのかた吸収きゅうしゅうできるかというのが今後こんご課題かだいかもしれません。


今後こんごのテイルズは


―――おん以外いがいおもて野心やしんてき取り組んとりくん部分ぶぶんはどんなところでしょうか? 

稲垣いながき:グラフィックでも据え置きすえおきかた負けまけたくないというのは最初さいしょからありました。現実げんじつてき勝てるかてるわけがないと言えいえばそれまでですが、DSだからこの程度ていどだろう、というごと絶対ぜったい言わいわれたくなくて、アニメーションもポリゴンも据え置きすえおき作るつくるのと同じおなじように全部ぜんぶやり切ろきろう、というのはありましたね。

深澤ふかざわ:とりあえず最初さいしょ実験じっけん段階だんかいでDSというわく外しはずして、どこまでできるのかということを探しさがしました。その結果けっかが『テイルズオブイノセンス』です。

大舘おおたち:全くまったく新作しんさくRPGであれば、「DSならこういうもの」じゃないの? と思っおもっ貰えるもらえる思いおもいますが、テイルズという名前なまえ付いつい瞬間しゅんかんに、ハードの制約せいやくとかそういう言い訳いいわけはできなくなって、「テイルズであるからにはから」に変わるかわるんです。開発かいはつ終盤しゅうばんはとにかく、「ユーザーさんがこれじゃあ納得なっとくしない」という言葉ことば常につねに意識いしきしていました。

―――その言葉ことばには勝てかてないですよね(えみ)。

大舘おおたち:最近さいきんはパブリシティのさいにもネットのこえというものを無視むしできないと思っおもっています。Webで商品しょうひん属性ぞくせいなどを調べしらべてアプローチされるお客おきゃくさんがとても増えふえています。テイルズの場合ばあい色々いろいろなところでファンのコミュニティが形成けいせいされているので、そこでどういう反応はんのうがあって、どういうごと語らかたられているかというのは本当にほんとうに重要じゅうようなんです。

大舘おおたち:最初さいしょ発表はっぴょうかい稲垣いながき作っつくったプロモーションビデオをたユーザーさんのじゅう第一声だいいっせい上がっあがって、それがコミュニティのじゅう色々いろいろはなしにつながって、それをこちらで拾い上げひろいあげ還元かんげんして、また東京とうきょうゲームショウなんかに合わせあわせ新しいあたらしいPVを出しだしていく、そうするとまた反応はんのうがある、それをまた拾っひろっ活かしいかしていく、今回こんかいはそういうアプローチでした。動画どうがに関してにかんしてもテイルズでこれだけ公式こうしきホームページで動画どうが流しながしたタイトルはありません。品質ひんしつ理解りかいしてもらうために色々いろいろなり情報じょうほう出しだしていきました。

大舘おおたち:それはプレッシャーになるおもてももちろんありますが、1ねんはん長いながいプロジェクトを続けつづけていくと、自分じぶんたちのじゅう煮詰まるにつまるごとってやっぱりあるんです。溜まったまっているものを1かい出しだして、反応はんのう拾うひろうというのは結構けっこう大事だいじごとだと思いおもいます。だから、ネットコミュニティなどにも僕らぼくら注目ちゅうもくしていて、それはちゃんと開発かいはつにフィードバックされて、『イノセンス』は作らつくられたというかぜ認識にんしきしてもらって良いよい思いおもいます。

―――最初さいしょ発表はっぴょうかいで、DSでマザーシップをやると言っいっときに、相当そうとう抵抗ていこうみたいなものはありましたよね

大舘おおたち:ありましたね。なかなか言いいいにくいごとですが、前作ぜんさくの『テンペスト』がコンパクトテイルズとして作らつくられて、ユーザーさんに必ずしもかならずしも満足まんぞくしていただけなかったという事実じじつ実際じっさいあります。ですから今回こんかいはなるべく説明せつめいしようということで、商談しょうだんかいにも行っいっぼく稲垣いながきが試遊だいよこ立ったって、AmazonさんとかTSUTAYAさんのバイヤーの方々かたがた一生懸命いっしょうけんめい説明せつめいしたり、あせをかきながら自分じぶんたちで動いうごい理解りかいしてもらうというのがありました。動画どうが沢山たくさんてもらったのも同じおなじごとですね。

大舘おおたち:今回こんかい有名ゆうめい声優せいゆうさんも起用きようしましたので、ユーザーのかたにも「おっ」と思えおもえてもらえたとは思いおもいます。そこで「救声しゅ」を使っつかったというのもあって、これだけのひと呼んよんでおきながら、低いひくいサンプリングレートでラジオみたいなになったら申し訳もうしわけないなと。ヘッドホンで聴いきいたら据え置きすえおき変わらかわらないくらいですから。そういう意味いみでも良かっよかったです。


―――テイルズの今後こんご展開てんかい聞かきかせていただけますか

大舘おおたち:テイルズを色々いろいろなプラットフォームで出すだすという姿勢しせい恐らくおそらく変わらかわらないと思いおもいます。テイルズはこうあるべきだというのは常につねに進化しんかしていて、その時代じだい合っあったプラットフォームに合わせあわせたテイルズを作るつくるというのは今後こんご続いつづいていくと思いおもいます。先日せんじつ発表はっぴょうになった『テイルズオブヴェスペリア』も1つの通過つうかてん、『イノセンス』も携帯けいたいゲームのテイルズの1つの通過つうかてんだと思いおもいます。このせんどうなっていくかは常につねに考えかんがえ続けつづけて、そして常につねに変わりかわり続けるつづけるものだと思いおもいます。

―――具体ぐたいてきに、テイルズでなくても構いかまいませんが、技術ぎじゅつてきおもてでも、コンテンツてきおもてでも、システムてきおもてでも、つぎ挑戦ちょうせんがあれば聞かきかせてください

大舘おおたち:『イノセンス』の最初さいしょ僕たちぼくたち合言葉あいことばてき考えかんがえていたのは「2007ねんのその時点じてんでの1ばんであろう」ということで、何事なにごともそうですが、一瞬いっしゅん輝きかがやきって凄いすごい思うおもうんです。グラフィックにしても、にしても、その瞬発しゅんぱつりょく自分じぶん作るつくるコンテンツには入れはいれたいと思っおもっていて、『イノセンス』はにかなり救わすくわれて、戦闘せんとうシステムにも瞬発しゅんぱつりょくがあったんじゃないかと思いおもいます。

稲垣いながき:まだまだ主流しゅりゅうとまではなっていませんが、ネットワークを使っつかったものには挑戦ちょうせんしたいですね。これから整備せいびされていくと普通ふつうになる来るくる思いおもいます。やはり1ばん作りつくりたいというのがありますので、早めはやめ早めはやめにやりたいですね。

大舘おおたち:ミドルウェアのはなし戻りもどりますが、通信つうしん安定あんていさせるライブラリがあるといいですね。特にとくにPSPは通信つうしんりょう少なくすくなくて、アクションけい若干じゃっかん厳しいいかめしいです。それに単純たんじゅん通信つうしん部分ぶぶん作りつくりにくいので、通信つうしんするぜんのデータ圧縮あっしゅく転送てんそう相手あいてかわ解凍かいとうするようなライブラリがあれば用途ようと相当そうとう広がるひろがる思いおもいますね。かなりヒントをあげたと思いおもいます(えみ)。

―――いまなん注目ちゅうもくしている技術ぎじゅつとかってなんかあります? 

大舘おおたち:弊社へいしゃ出しだした『りょうみやハルヒの約束やくそく』で使っつかった、画像がぞうに対してにたいして表情ひょうじょう付けるつける技術ぎじゅつにはちょっと注目ちゅうもくしています。特にとくにテイルズなんかのキャラクターが強いつよいゲームの場合ばあいに、藤島ふじしま先生せんせいやいのまた先生せんせい描いかいたキャラクターそのままを表情ひょうじょうとして出せるだせるようになると面白いおもしろいなあと思いおもいます。コストてき利点りてんもありますしね。決めきめられた表情ひょうじょうだけじゃなくて、もっとこうファジーというか中間ちゅうかん感情かんじょう表現ひょうげん出来るできるようになりますので。まだまだコストが高いたかいので、使いつかいやすい値段ねだんになると嬉しいうれしいですね。

大舘おおたち:3Dでかおのパターンにイラストを貼りはり付けつけて、はな位置いち位置いち合わせあわせて、くちじゅういろとかを設定せっていする、それだけで表情ひょうじょう作れるつくれるんです。「モーションポートレート」でしたっけ? この技術ぎじゅつには注目ちゅうもくしています。

大舘おおたち:あとCRIさんの「ファイルマジック」じゃないですけど、ROMの原価げんか直結ちょっけつするところで圧縮あっしゅく大きなおおきなかぎです。現状げんじょうは2ギガビットのROMは製造せいぞう原価げんか極端きょくたん高くたかくなるんです。弊社へいしゃ事情じじょうではありますが、製造せいぞう原価げんか高くたかくなると、もうどんな良いよいタイトルも海外かいがいには出せだせなくなる。そこで、通常つうじょう2ギガビットのROMが必要ひつようなところを、これを使えつかえば1ギガビットで大丈夫だいじょうぶですよ、というのを明確めいかく謳えうたえれば我々われわれとしては使うつかう決断けつだんができます。

―――なるほど。「ファイルマジック」に関してにかんして少しすこしずつユーザーさんについていただいていて、いろいろ利用りようほう吸収きゅうしゅうしているところです。圧縮あっしゅくりつ使い勝手つかいがって、ファイル管理かんりといった部分ぶぶんもう少しもうすこし良くよくしていこうと考えかんがえています。

佐々木ささき:ROMの場合ばあいアクセス速度そくどがあるからにならないと思いおもいますが、CD-ROMやDVDだとヘッドの動きうごき最適さいてきがあると良いよいかもしれませんね。

大舘おおたち:それはありますね。PSPのUMDの最適さいてきソフトがたら絶対ぜったい売れるうれる思いおもいます。エミュレーターで確認かくにんはしているんですが、実際じっさいにテストのUMDが上がっあがってきて愕然がくぜんとします。しかもそういうのは最終さいしゅう段階だんかいだったりしてお手上げおてあげ状態じょうたいなことがよくあります。そこを効率こうりつできると色々いろいろ助かりたすかりますね。


最後さいご


―――アルファ・システムさんとしては今後こんご取り組みとりくみたいことはありますか? 

櫻井さくらい:そうですね、まだまだテイルズシリーズは続いつづいていきますので、もっといいテイルズを作っつくっていきたいですね。ノウハウはたまっていきますし、技術ぎじゅつもたまっていくのでクオリティは上がるあがる思いおもいます。今回こんかいのようにミドルウェアも利用りようすることによって、もっと違うちがうところに労力ろうりょく割けるさけるようになります。必要ひつようのないところに時間じかん取らとられなくなるのは大切たいせつです。クリエイティブな部分ぶぶんだけに時間じかん割いさいていきたいですね。できれば『ゲームツクール』のようになれば(えみ)。

安田やすだ:こういうミドルウェアは今回こんかい初めてはじめて関係かんけい触らさわらせていただいたんですが、これまで音質おんしつめん色々いろいろ悩みなやみ持っもっていたのを、こんなにも簡単かんたん解決かいけつされたことが、感謝かんしゃもありますが、なんでいままで頼らたよらなかったんだろうという思いおもいもありました。つぎからはどんどん活用かつようさせていただきたいと、つくづく思いおもいました。

―――それではのゲーム開発かいはつもの皆さんみなさん一言ひとことコメントをいただけますか? 

深澤ふかざわ:同じおなじプログラマのかたにということでいくと、色々いろいろところにこだわりたくなって自分じぶん作りつくりたくなるというのは非常ひじょうによく分かるわかるし、技術ぎじゅつものとしてのしょうなんでしょうけど、そこをなんとか堪えこたえてゲームを良くよくするごと時間じかん使いつかいましょう、ということを言いいいたいです。

安田やすだ:今回こんかいは「救声しゅ」を使わつかわせていただいてに関してにかんして非常ひじょうにクオリティの高いたかいものにすることができました。いままでは余りあまり使っつかったことは無かっなかったのですが、いいものです。いいものですが、後戻りあともどり出来できなくなるので、今後こんごずっと使うつかうか、それ以上いじょうのものを自力じりき作るつくるごとになってしまいますが(えみ)、ぜひお薦めおすすめしたいです。

櫻井さくらい:ぶっちゃけ、ライバルなので、おれよりせんにぶっ倒れろたおれろというのが正直しょうじきなところですけども(えみ)。企画きかくものとして思うおもうのは、ミドルウェアを含めふくめ技術ぎじゅつぜん否定ひていみたいになるかもしれませんが、企画きかく技術ぎじゅつ上げあげていって突き進んつきすすんせんにあるのは、チープなグラフィック、チープなプログラム、チープな音楽おんがく、だけど最高さいこう面白いおもしろいゲームだと思っおもっています。ただ、それはかなり難しいむずかしいので、必要ひつようとなるのはトータルバランスですね。むかしのゲームみたいにいちてん突破とっぱというのはなかなか難しいむずかしいので、こういう技術ぎじゅつ頼りたよりながら是非ぜひ良いよいものを作っつくっていきたいですね。

稲垣いながき:今回こんかいのプロジェクト、『イノセンス』をここまで完成かんせい高いたかいものにできたのは「救声しゅ」のおかげです。みなさんも、ぜひ使っつかってみてください。本当にほんとうに本当にほんとうに助かったすかったんです。完全かんぜん諦めあきらめていたようなところも、実現じつげんしてもらって、やっと本格ほんかくテイルズとむね張っハッ言えるいえる作品さくひん作るつくることができました。

稲垣いながき:さっきのはなしにもありましたが、ミドルウェアを活用かつようすることで本来ほんらいのゲーム作りつくり集中しゅうちゅうできるのは凄くすごくいいなと思いおもいます。ゲーム作りつくりをしていく人間にんげんとして、技術ぎじゅつてきおもて競争キョウソウするというのも確かたしかにありますが、考えかんがえてみればいまってファミコンのころ比べるくらべるとアイデア勝負かちまけすることが少ないすくないなと感じるかんじるところがあって、やっぱりハードが進化しんかしてしまったことで、見栄えみばえのする技術ぎじゅつ部分ぶぶん時間じかん割いさいて、もっと根幹こんかんのアイデアにがいかなくなっているのかなと思いおもいます。そう考えるかんがえると、こういう素晴らしいすばらしいミドルウェアにもっと頼ったよって、ゲーム作りつくりという部分ぶぶんをもっと伸ばしのばしていかないといけないなと思いおもいますね。

佐々木ささき:今回こんかいは「救声しゅ」が正にまさに救世主きゅうせいしゅになってくれたわけですが、それ以前いぜん頑張っガンバッ努力どりょくしたところに現れあらわれたから救世主きゅうせいしゅなのであって、最初さいしょから頼ったよっていると、2にん救世主きゅうせいしゅ現れあらわれないよと(えみ)。

大舘おおたち:ミドルウェアという存在そんざい自体じたい開発かいはつと共にとともにあって、乗り越えのりこえ難いがたい障害しょうがい一緒いっしょ問題もんだい解決かいけつしてくれる存在そんざいだと考えかんがえています。それが社内しゃないにあるか、社外しゃがいにあるかの違いちがいだけで、今回こんかいCRIさんとお付き合いつきあいしてみると、意外いがい相談そうだん乗っのってくれて、質問しつもんにもいい答えこたえ返っかえってきました。ですから、こわれずにどんどんアプローチしてみるといいんじゃないでしょうか。

―――最後さいごにゲームユーザーさんに向けむけてメッセージをください

深澤ふかざわ:とにかく楽しんたのしんでください、ということに尽きつきます。色々いろいろ難しいむずかしいごと克服こくふくして作っつくっ自信じしんさくです。

安田やすだ:本当にほんとうに楽しめるたのしめるゲームだということを、こえおおにして言いいいたいですね。こんなに携帯けいたいゲーム楽しいたのしいものはなかなかないと思いおもいます(えみ)。

櫻井さくらい:今回こんかい作品さくひんには色々いろいろなものを詰め込んつめこん本当ほんとう自信じしんさくなので是非ぜひ楽しんたのしん欲しいほしいですね。調整ちょうせい少しすこしなんしめですが面白いおもしろいように調整ちょうせいしましたので宜しくよろしくお願いおねがいします。

稲垣いながき:今回こんかいは「救声しゅ」に協力きょうりょくしていただいて、ボイスも据え置きすえおきかた並みなみのボリュームを入れるはいれることができて、なん言いいいましたが、携帯けいたいっぽいのではなくて、正統せいとうなテイルズをDSで再現さいげんできたと思いおもいます。是非ぜひ遊んあそんでほしいです。

佐々木ささき:遊ぶあそぶ携帯けいたいゲームというごと忘れわすれてしまうようなゲーム内容ないようになっています。グラフィックもそうですが、音声おんせい携帯けいたいゲームではここまでないと思うおもうような音声おんせいりょうになっています。是非ぜひまだ遊んあそんでないかた聴いきいてみて欲しいほしいですね。

大舘おおたち:…以上いじょうのようなことがありまして『テイルズオブイノセンス』というゲームは実現じつげんできました。色々いろいろ条件じょうけん環境かんきょう整わととのわなければこういうゲームは作れつくれないというのは自分じぶん自身じしん思うおもうところです。DSというゲームでは最高峰さいこうほう到達とうたつできたと思いおもいます。少なくともすくなくとも最ももっともよく喋るしゃべるRPGでは追随ついずい許さゆるさない、しばらくこれを超えるこえるゲームはないと思っおもっていますし、テイルズファンのかたにも自信じしん持っもってお届けとどけできる作品さくひんになったと思いおもいます。そして今後こんごともテイルズを愛しあいし欲しいほしい思いおもいます。

―――どうもありがとうございました

2007ねん12がつ26にち熊本くまもとアルファ・システム本社ほんしゃにて収録しゅうろく

(C)いのまたむつみ(C)2007NBGI

株式会社かぶしきがいしゃCRI・ミドルウェア
http://www.cri-mw.co.jp/

「救声しゅに関するにかんする問合せといあわせさき
http://www.cri-mw.co.jp/inquiry
TEL:03-5414-3011

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